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Master in therapeutic and immersive gaming19 settembre - 12 dicembre 202650 crediti490,00 €

Master in therapeutic and immersive gaming

Di Auditema Srl

19 settembre - 12 dicembre 2026

50 ore

50crediti ECM
490,00 €45 posti

Evento già iniziato

Questo evento è cominciato (19 settembre - 12 dicembre 2026) e non è più possibile iscriversi.

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In breve

Il corso mostra come impiegare videogiochi commerciali e ambienti immersivi nel sostegno psicologico e nei percorsi di psicoterapia, individuali o di gruppo.

Riassunto a cura di Smart ECM

Info basate su dati pubblici Agenas. Smart ECM non è responsabile del corso e non ha accordi con il provider che lo organizza. Contattaci

Di che cosa si tratta

Il corso mostra come impiegare videogiochi commerciali e ambienti immersivi nel sostegno psicologico e nei percorsi di psicoterapia, individuali o di gruppo. È particolarmente utile a chi lavora nella salute mentale, nella riabilitazione e nella presa in carico di bambini, adolescenti e adulti, perché permette di scegliere attività digitali coerenti con gli obiettivi clinici, condurre le sedute secondo un protocollo e osservare le reazioni della persona. Si acquisiscono inoltre strumenti per integrare il gioco nel percorso assistenziale e documentarne l’utilizzo. Si svolge in videoconferenza e in presenza a Rezzato, dal 19 settembre al 12 dicembre 2026; quota 490 euro e 50 crediti ECM, area obiettivi formativi di processo.

Riassunto a cura di Smart ECM

Tematiche:video game therapygaming terapeuticoprotocolli terapeutici digitalipsicologia del giocopsicoterapia digitale

Il programma dei 7 giorni

Sab19settembre
Giorno 1
Dom20settembre
Giorno 2
Sab3ottobre
Giorno 3
Dom4ottobre
Giorno 4
Sab17ottobre
Giorno 5
Dom18ottobre
Giorno 6
Sab12dicembre
Giorno 7
9:00
10:00
11:00
12:00
13:00
14:00
15:00
16:00
17:00
Lezione 1 – Introduzione alla Video Game Therapy®: Storia, Fondamenti e Paradigmi Clinici – Parte IBocci
Lezione 2 – Introduzione alla Video Game Therapy®: Storia, Fondamenti e Paradigmi Clinici – Parte IIBocci
Lezione 3 – Storia dei Videogiochi: Dalle Origini all'Era Contemporanea – Parte IArcadia Cafe'
Lezione 4 – Storia dei Videogiochi: Dalle Origini all'Era Contemporanea – Parte IIArcadia Cafe'
Lezione 5 – Il Linguaggio Videoludico: Grammatica, Sintassi e Semantica del Medium Interattivo – Parte IToniolo
Lezione 6 – Il Linguaggio Videoludico: Grammatica, Sintassi e Semantica del Medium Interattivo – Parte IIToniolo
Lezione 7 – Il Content Creator Videoludico: Streaming, Let's Play e Comunicazione DigitaleDel Fante
Lezione 8 – Storytelling dello Storytelling: Raccontare i Videogiochi con la Comunicazione DigitaleGentili
Lezione 9 – Fondamenti di Psicologia del Gaming e Mediaeducation: Game & Digital Literacy – Parte IDel Fante
Lezione 10 – Fondamenti di Psicologia del Gaming e Mediaeducation: Game & Digital Literacy – Parte IIDel Fante
Lezione 11 – Videogioco ed Identità: Costruzione del Sé e Rappresentazione Digitale – Parte I
Lezione 12 – Videogioco ed Identità: Costruzione del Sé e Rappresentazione Digitale – Parte II
Lezione 13 – Avatar e Storytelling: Narrazioni Identitarie e Proiezioni nel Mondo Virtuale – Parte IFerrari
Lezione 14 – Avatar e Storytelling: Narrazioni Identitarie e Proiezioni nel Mondo Virtuale – Parte IIFerrari
Lezione 15 – Psicoeducazione Digitale: Comunicare la Salute Mentale attraverso i Media Interattivi – Parte IAlemmanno
Lezione 16 – Psicoeducazione Digitale: Comunicare la Salute Mentale attraverso i Media Interattivi – Parte IIAlemmanno
Lezione 17 – Gaming e Processi Cognitivi di BaseDel Fante
Lezione 18 – Gaming e Funzioni EsecutiveDel Fante
Lezione 19 – Meccaniche Videoludiche e Processi PsicologiciDel Fante
Lezione 20 – Skill Training attraverso il Gaming: Potenziare le Competenze Cognitive ed Emotive – Parte IDel Fante
Lezione 21 – Skill Training attraverso il Gaming: Potenziare le Competenze Cognitive ed Emotive – Parte IIDel Fante
Lezione 22 – Empowerment delle Life Skills: Strategie Videoludiche per Competenze TrasversaliDel Fante
Lezione 23 – E-Sports e Performance: Aspetti Psicologici della Prestazione e della CompetizioneDel Fante
Lezione 24 – E-Sports e Salute Mentale: Aspetti Psicologici della Prestazione e della CompetizioneDel Fante
Lezione 25 – L'Adolescenza Digitale: Fragilità, Risorse e Mondo Interiore dei Nativi Digitali – Parte IZanella
Lezione 26 – L'Adolescenza Digitale: Fragilità, Risorse e Mondo Interiore dei Nativi Digitali – Parte IIZanella
Lezione 27 – Interventi VGT® con Adolescenti: Costruire Alleanze Terapeutiche attraverso il Gaming – Parte IZanon
Lezione 28 – Interventi VGT® con Adolescenti: Costruire Alleanze Terapeutiche attraverso il Gaming – Parte IIZanon
Lezione 29 – I Protocolli della Video Game Therapy®: Struttura, Fasi e Metodologia – Parte IBocci
Lezione 30 – I Protocolli della Video Game Therapy®: Struttura, Fasi e Metodologia – Parte IIBocci
Lezione 31 – I Protocolli della Video Game Therapy®: Struttura, Fasi e Metodologia – Parte IIIBocci
Lezione 32 – I Protocolli della Video Game Therapy®: Struttura, Fasi e Metodologia – Parte IVBocci
Lezione 33 – VGT® in Psichiatria: Applicazioni nei Disturbi dell'Umore e d'Ansia – Parte IBocci
Lezione 34 – VGT® in Psichiatria: Applicazioni nei Disturbi dell'Umore e d'Ansia – Parte IIBocci
Lezione 35 – VGT® in Psichiatria: Interventi nei Disturbi Psicotici e della Personalità – Parte IBocci
Lezione 36 – VGT® in Psichiatria: Interventi nei Disturbi Psicotici e della Personalità – Parte IIBocci
Lezione 37 – VGT® in Neuropsichiatria Infantile: Disturbi del Neurosviluppo e ADHD – Parte IBocci
Lezione 38 – VGT® in Neuropsichiatria Infantile: Disturbi del Neurosviluppo e ADHD – Parte IIBocci
Lezione 39 – VGT® in Neuropsichiatria: Disturbi dello Spettro Autistico e Disabilità Intellettive – Parte IBocci
Lezione 40 – VGT® in Neuropsichiatria: Disturbi dello Spettro Autistico e Disabilità Intellettive – Parte IIBocci
Lezione 41 – VGT® per le Dipendenze: Interventi nel Disturbo da Uso di Sostanze – Parte IBocci
Lezione 42 – VGT® per le Dipendenze: Interventi nel Disturbo da Uso di Sostanze – Parte IIBocci
Lezione 43 – VGT® per le Nuove Dipendenze: Gaming Disorder, Social Media e Dipendenze Comportamentali – Parte IChiapparino
Lezione 44 – VGT® per le Nuove Dipendenze: Gaming Disorder, Social Media e Dipendenze Comportamentali – Parte IIChiapparino
Lezione 45 – VGT® per il PTSD: Protocolli di Intervento nel Trauma Psicologico – Parte IBocci
Lezione 46 – VGT® per il PTSD: Protocolli di Intervento nel Trauma Psicologico – Parte IIBocci
Lezione 47 – VGT® nelle Diagnosi Cliniche: Applicazioni Trasversali e Casi Complessi – Parte IBocci
Lezione 48 – VGT® nelle Diagnosi Cliniche: Applicazioni Trasversali e Casi Complessi – Parte IIBocci
Lezione 49 – VGT® per il Benessere Psicologico: Prevenzione e Promozione della Salute Mentale – Parte IDaniela Villani
Lezione 50 – VGT® per il Benessere Psicologico: Prevenzione e Promozione della Salute Mentale – Parte IIVillani

Dove si svolgerà

Il corso si tiene presso Videoconferenza, Cascina Ospitale Rezzato, Rezzato.

Videoconferenza, Cascina Ospitale Rezzato, Rezzato, Brescia, Lombardia

Come ottieni 50 crediti

1Iscriviti

Quota di 490 €, 45 posti

2Partecipa in aula

dal 19 settembre al 12 dicembre 2026, a Rezzato

3Supera la verifica

Esame orale

Responsabili e docenti

Provider

AUDITEMA SRLID Provider N° 1365 · Città: Pisa (PI) · Tipologia: Società, Agenzie Ed Enti Privati · Stato accreditamento: Standard - 1° Rinnovo

Responsabile scientifico

  • Francesco BocciResponsabile scientifico
    Specializzazione
    Psicologia clinica, Video Game Therapy®, Digital Mental Health
    Ruolo
    Psicologo psicoterapeuta libero professionista; Docente e formatore in ambito ECM su Therapeutic Gaming e Digital Mental Health
    Profilo
    Professionista con 18 anni di esperienza come psicologo clinico, con focus nella gestione di realtà psichiatriche e nelle dipendenze, in particolare per il disagio giovanile. Ha sviluppato e diretto diversi progetti di digital mental health. Docente presso la Scuola di Specializzazione in Psicoterapia Adleriana di Brescia (Istituto Alfred Adler di Milano) e formatore ECM per l'Associazione PLAY ABILITY. Supervisore clinico presso comunità psichiatriche, per le dipendenze e per il Gaming Disorder.
    Responsabile scientifico

Relatori e docenti

  • Elena del FanteDocente
  • Ambra FerrariDocente
  • Roberto TroisiDocente
  • Matteo Stefano ZanonDocente

Domande frequenti

L'evento è accreditato per la mia professione e disciplina?

L'evento è accreditato per: Tutte Le Professioni (Tutte Le Professioni).

Quanti crediti ECM ottengo e come arrivano su Co.Ge.A.P.S.?

«Master In Therapeutic And Immersive Gaming» assegna 50 crediti ECM al superamento della verifica di apprendimento. I crediti vengono inviati dal provider "Auditema Srl" al tuo account Co.Ge.A.P.S. dopo la conclusione del corso.

Si svolge online o in presenza?

In presenza: «Master In Therapeutic And Immersive Gaming» si tiene a Cascina Ospitale Rezzato, Rezzato.

Quanti partecipanti sono previsti per l'evento?

Per «Master In Therapeutic And Immersive Gaming» sono previsti fino a 45 partecipanti.

Quanto pesa questo corso sull'obbligo del triennio 2026-2028?

Con 50 crediti, «Master In Therapeutic And Immersive Gaming» copre il 33,3% dei 150 crediti richiesti nel triennio. Con l'esonero o la riduzione per chi ha completato il triennio precedente la quota sale.

A quale obiettivo formativo corrisponde questo evento?

«Master In Therapeutic And Immersive Gaming» ha come obiettivo formativo "Documentazione clinica. Percorsi clinico-assistenziali diagnostici e riabilitativi, profili di assistenza - profili di cura", parte degli "Obiettivi formativi di processo".

Quali competenze si acquisiranno durante l'evento?

Al termine di «Master In Therapeutic And Immersive Gaming»:

Capacità di utilizzare il videogioco commerciale come strumento terapeutico e di sostegno psicologico, integrandolo in percorsi di psicoterapia individuale e di gruppo.

Conoscenza delle varie fasi del protocollo di intervento, acquisire competenze per poter applicare il protocollo nelle sedute individuali e di gruppo, conoscenza delle varie tecniche utilizzate nelle sedute.

Si tratta di un evento residenziale interattivo?

No, «Master In Therapeutic And Immersive Gaming» non è un evento residenziale interattivo.

Quali metodi di insegnamento sono utilizzati nell'evento?

In «Master In Therapeutic And Immersive Gaming» i metodi didattici previsti sono: serie di relazioni su tema preordinato, confronto/dibattito tra pubblico ed esperto/i guidato da un conduttore ("l'esperto risponde") e role-playing.

L'evento si terrà in italiano?

Sì, «Master In Therapeutic And Immersive Gaming» si terrà interamente in italiano.

Come funziona la verifica di presenza?

In «Master In Therapeutic And Immersive Gaming» la presenza viene verificata tramite firma di presenza.

Come funziona la verifica di apprendimento?

In «Master In Therapeutic And Immersive Gaming» la verifica dell'apprendimento avviene tramite esame orale.

Posso sommare più corsi di Auditema Srl?

Sì: oltre a «Master In Therapeutic And Immersive Gaming» puoi seguire tutti i corsi che vuoi di Auditema Srl, non c'è un limite per provider.

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